Murasaki Trading System


LITERATURA JAPONESA A literatura japonesa abrange um período de quase dois milênios de escrita. O trabalho precoce foi fortemente influenciado pela literatura chinesa, mas o Japão rapidamente desenvolveu um estilo e qualidade própria. Quando o Japão reabriu seus portos para negociação e diplomacia ocidentais no século 19, a literatura ocidental teve um forte efeito sobre os escritores japoneses, e essa influência ainda é vista hoje. Como com toda a literatura, a literatura japonesa é melhor lida no original. Devido a profundas diferenças linguísticas e culturais, muitas palavras e frases japonesas não são facilmente traduzidas. Embora a literatura japonesa e os autores japoneses talvez não sejam tão conhecidos no oeste como os dos cânones europeus e americanos, o Japão possui uma antiga e rica tradição literária que se baseia em um milênio e meio de registros escritos. Literatura japonesa - História Há um debate sobre a classificação de períodos na literatura japonesa. O seguinte é um guia geral baseado em importantes eventos políticos e culturais. Dado o imenso período de anos abordado neste artigo, não é abrangente, mas sim destaca obras proeminentes e autores dos vários períodos. Todos os nomes estão na ordem japonesa do sobrenome primeiro, nomeado segundo. Literatura antiga japonesa (pre-8th Century) Com a introdução do kanji (2845023383, lit. quotChinese charactersquot) do continente asiático, a escrita tornou-se possível, pois não havia um sistema de escrita nativo. Conseqüentemente, a única linguagem literária era o chinês clássico para começar mais tarde, os personagens foram adaptados para escrever japonês, criando o que é conhecido como muitos, a forma mais antiga de kana ou a escrita silábica. As obras criadas no período de Nara incluem Kojiki (712: uma história parcialmente mitológica, parcialmente precisa do Japão), Nihonshoki (720: uma crônica com uma base um pouco mais sólida nos registros históricos do que o Kojiki) e Many333sh363 (759: uma antologia de poesia ). O idioma utilizado nas obras deste período difere significativamente dos períodos posteriores em sua gramática e fonologia. Mesmo nesta era primitiva, diferenças dialéticas significativas dentro do japonês são evidentes. Literatura clássica japonesa (século VIII - século 12) A literatura japonesa clássica geralmente se refere à literatura produzida durante o período Heian, o que alguns considerariam uma era dourada de arte e literatura. O Conto de Genji (início do século 11) por Murasaki Shikibu é considerado a obra-prima preeminente da ficção Heian e um exemplo inicial de uma obra de ficção na forma de uma novela. Outras obras importantes deste período incluem o Kokin Wakashu (905, a antologia de Waka) e The Pillow Book (990s), o último escrito por Murasaki Shikibus contemporâneo e rival, Sei Shonagon, sobre a vida, os amores e os passatempos dos nobres nos Imperadores quadra. O poema iroha também foi escrito durante o início deste período, tornando-se a ordem padrão para o silabário japonês até as reformas da era Meiji do século XIX. Nessa época, a corte imperial e o mais alto ranking de kuge patronizaram os poetas. Não havia poetas profissionais, mas a maioria deles eram cortesãos ou senhoras em espera. A edição de antologias de poesia era uma das empresas nacionais. Refletindo a atmosfera aristocrática, a poesia naquela época era elegante e sofisticada e expressava suas emoções com estilo retórico. Literatura medieval japonesa (século 13 - século XVI) Um período de guerra civil e conflitos no Japão, esta era é representada por The Tale of the Heike (1371). Esta história é um relato épico da luta entre os clãs de Minamoto e Taira pelo controle do Japão no final do século XII. Outros contos importantes do período incluem Kamo no Ch333meis H333j333ki (1212) e Yoshida Kenkos Tsurezuregusa (1331). Escrever japonês usando uma mistura de kanji e kana da maneira como é feito hoje começou com esses trabalhos no período medieval. A literatura desse período evidencia as influências que o budismo e a ética zen tiveram na classe emergente de samurais. O trabalho deste período é notado por idéias sobre a vida e a morte, estilos de vida simples e redenção da morte. Outros gêneros notáveis ​​neste período foram renga, poesia coletiva e teatro de Noh. Ambos foram rapidamente desenvolvidos em meados do século 14, ou seja, no início do período Muromachi. Literatura japonesa precoce japonesa (século XVII - século XIX) A literatura durante este período foi escrita durante o Período Tokugawa em grande parte pacífico (comumente referido como o Período Edo). Devido em grande parte ao surgimento das classes trabalhadoras e médias na nova capital de Edo (Tóquio moderno), desenvolveram formas de drama popular que mais tarde evoluiriam para o kabuki. O dramaturgo joruri e kabuki Chikamatsu Monzaemon tornou-se popular a partir do final do século XVII. Matsuo Bash333, mais conhecido por Oku no Hosomichi (22885123983204836947, 1702: um diário de viagem produzido de forma variada Estrada Estreita ao Extremo Norte, Estrada Estreita a Oku, e assim por diante para o inglês), é considerado um dos primeiros e melhores mestres de Poesia haiku. Hokusai, talvez o artista de impressão de bloco de madeira mais famoso de Japans, ficção ilustrada além de suas famosas 36 vistas do Monte Fuji. Muitos gêneros de literatura fizeram sua estréia durante o Período Edo, ajudado por uma crescente taxa de alfabetização que atingiu mais de 90 (de acordo com algumas fontes), bem como o desenvolvimento de um sistema de biblioteca (semelhante). Ihara Saikaku pode ter dito a consciência moderna do romance no Japão. Jippensha Ikku (2131336820332941996820061) escreveu Tokaido chuhizakurige (26481280233694720013331812664727611), uma mistura de livro de viagem e comédia. Ueda Akinari iniciou a tradição moderna de ficção estranha no Japão com o seu Ugetsu Monogatari, enquanto Kyokutei Bakin escreveu o romance extremamente popular da fantasia Nanso Satomi Hakkenden (21335322073732435211208432935620253). Sant333 Ky333den escreveu histórias dos bairros homossexuais até que os edictos de Kansei proibissem tais obras. Os gêneros incluíram horror, histórias de crime, histórias de moralidade, comédia e pornografia, muitas vezes acompanhadas de gravuras coloridas em madeira. Formatos incluídos yomihon, vários z333shi e chapbooks. Literatura japonesa Meiji e Taisho (final do século 19 - Segunda Guerra Mundial) A era Meiji marca a reabertura do Japão para o Ocidente e um período de rápida industrialização. A introdução da literatura européia trouxe versos livres no repertório poético, que se tornou amplamente utilizado para trabalhos mais longos que incorporam novos temas intelectuais. Jovens escritores japoneses de prosa e dramaturgos têm lutado com toda uma galáxia de novas idéias e escolas artísticas, mas os romancistas foram os primeiros a assimilar com sucesso alguns desses conceitos. Uma nova literatura coloquial desenvolveu-se centrada no quotI romance, com alguns protagonistas incomuns, como em Natsume Sosekis Wagahai wa neko de aru (I Am a Cat). Outras novelas famosas escritas por ele incluem Botchan e Kokoro (1914). Shiga Naoya, o chamado quotgod do romance, e Mori Ogai foram fundamentais para adotar e adaptar as convenções e técnicas literárias ocidentais. Akutagawa Ryunosuke é conhecido especialmente por suas histórias curtas históricas. Ozaki Koyo, Izumi Kyoka e Higuchi Ichiyo representam uma cepa de escritores cujo estilo remete para a literatura japonesa moderna. Tempo de guerra O Japão viu a estréia de vários autores mais conhecidos pela beleza de sua língua e seus contos de amor e sensualidade, notavelmente Tanizaki Junichiro e Japans, primeiro vencedor do Prêmio Nobel de Literatura, Kawabata Yasunari, mestre em ficção psicológica. A literatura japonesa da pós-guerra, a Segunda Guerra Mundial e a derrota de Japans, influenciaram a literatura japonesa. Muitos autores escreveram histórias de descontentamento, perda de finalidade e lidar com a derrota. Dazai Osamus romance The Setting Sun fala de um soldado que retorna de Manchukuo. Mishima Yukio, conhecida por sua escrita niilista e seu controverso suicídio por seppuku, começou a escrever no período pós-guerra. Promissores escritores das décadas de 1970 e 1980, foram identificados com questões intelectuais e morais em suas tentativas de aumentar a consciência social e política. Um deles, Oe Kenzaburo escreveu seu trabalho mais conhecido, A Personal Matter em 1964 e tornou-se o terceiro vencedor japonês do Prêmio Nobel de Literatura. Inoue Mitsuaki há muito se preocupou com a bomba atômica e continuou na década de 1980 para escrever sobre problemas da era nuclear, enquanto Endo Shusaku representava o dilema religioso dos católicos romanos Kakure Kirishitan, no Japão feudal, como um trampolim para resolver problemas espirituais. Inoue Yasushi também se voltou para o passado em romances históricos magistrados da Ásia Interior e do Japão antigo, a fim de retratar o presente destino humano. Os escritores de vanguarda, como Abe Kobo, que escreveram romances fantásticos como a Mulher nas Dunas (1960), queriam expressar a experiência japonesa em termos modernos sem usar estilos internacionais ou convenções tradicionais, desenvolvendo novas visões internas. Furui Yoshikichi relatou a vida de moradores urbanos alienados lidando com as minúcias da vida cotidiana, enquanto os psicodramas dentro dessas crises da vida diária foram explorados por um número crescente de mulheres romancistas importantes. O Prêmio Naoki de 1988 foi para Todo Shizuko para Madura Verão, uma história que captura a complexa psicologia das mulheres modernas. Outras histórias premiadas no final da década trataram de questões atuais dos idosos nos hospitais, o passado recente (Distrito de Compras de puro-Hearted em Koenji, Tóquio) e a vida de um artista ukiyo-e do período Meiji. Na literatura internacional, Ishiguro Kazuo, nativo do Japão, tinha residido na Grã-Bretanha e conquistou o prestigiado prémio Booker britânico. Murakami Haruki é um dos mais populares e controversos autores japoneses de hoje. Suas obras de desafio de gênero, bem-humoradas e fantásticas provocaram debates ferozes no Japão sobre se eles são verdadeiros quotliteraturequot ou simples pop-fiction: Oe Kenzaburo foi um dos seus críticos mais severos. No entanto, as críticas ocidentais são quase unânimes em avaliar que Murakamis trabalha como tendo um valor literário sério. Alguns de seus trabalhos mais conhecidos incluem Norwegian Wood (1987) e The Wind-Up Bird Chronicle (1994-1995). Outro autor contemporâneo mais vendido é Banana Yoshimoto. Embora os escritores japoneses modernos abordassem uma grande variedade de assuntos, uma abordagem particularmente japonesa enfatizava a vida interior de seus sujeitos, ampliando a preocupação dos romances anteriores com a consciência dos narradores. Na ficção japonesa, o desenvolvimento do enredo e a ação têm sido freqüentemente de interesse secundário para questões emocionais. De acordo com a tendência geral para reafirmar características nacionais, surgiram muitos temas antigos, e alguns autores voltaram conscientemente para o passado. Surpreendentemente, as atitudes budistas sobre a importância de conhecer a si mesmo e a impermanência pungente das coisas formaram uma tendência subjacente à forte crítica social dessa era material. Havia uma crescente ênfase nos papéis das mulheres, na personalidade japonesa no mundo moderno e no mal-estar das pessoas comuns perdidas nas complexidades da cultura urbana. A ficção popular, a literatura de não ficção e as crianças floresceram no Japão urbano na década de 1980. Muitas obras populares cairam entre quotpure literaturequot e novelas de celulose, incluindo todos os tipos de séries históricas, docudramas informativos, ficção científica, mistérios, histórias de negócios, jornais de guerra e histórias de animais. O não-ficção abrangeu tudo, desde o crime até a política. Embora o jornalismo factual tenha predominado, muitos desses trabalhos foram interpretativos, refletindo um alto grau de individualismo. As obras para crianças se renovaram na década de 1950, e os novos participantes neste campo, muitas delas mulheres mais jovens, trouxeram nova vitalidade para ela na década de 1980. Manga (quadrinhos) penetraram em quase todos os setores do mercado popular. Eles incluem praticamente qualquer campo de interesse humano, como uma história multivolume do ensino médio do Japão e, para o mercado adulto, uma introdução de manga para economia e pornografia. Manga representou entre 20 e 30 por cento das publicações anuais no final da década de 1980, em vendas de cerca de 65509400 bilhões por ano. O futuro da literatura japonesa Entrando no século 21, há controvérsia se o aumento das formas populares de entretenimento, como manga e anime, causou um declínio na qualidade da literatura no Japão. O contra-argumento é que o manga afeta positivamente a literatura moderna, incentivando as pessoas mais jovens a ler mais. Trabalhadores e trabalhos japoneses significativos Os autores famosos e obras literárias de estatura significativa estão listados em ordem cronológica abaixo. Para uma lista exaustiva de autores, veja Lista de autores japoneses: Literatura Clássica Sei Shonagon (c 966 - c.10): The Pillow Book Murasaki Shikibu (c.973 - c.1025): O Conteúdo de Genji Literatura Medieval O Conto de Heike (1371) Literatura inicialmente moderna Ihara Saikaku (1642 1693) Matsuo Basho (1644 - 1694) Ueda Akinari (1734 - 1809) Santo Kyoden (1761 - 1816) Juppensha Ikku (1765 - 1831) Kyokutei Bakin (1767 - 1858) Literatura moderna tardia Mori Ogai (1862 - 1922) Ozaki Koyo (1867 - 1903) Natsume Soseki (1867 - 1916) Izumi Kyoka (1873 - 1939) Shiga Naoya (1883 - 1971) Tanizaki Junichiro (1886 - 1965) Akutagawa Ryunosuke (1892 - 1927) Eiji Yoshikawa (1892-1962) Kawabata Yasunari (1899 - 1972) Dazai Osamu (1909 - 1948) Endo Shusaku (1923 - 1996) Abe Kobo (1924 - 1993) Mishima Yukio (1925 - 1970) Oe Kenzaburo (1935) Murakami Haruki (1949) Murakami Ryu (1952) Dissidia Final Fantasy (2015) Dissidia Final Fantasy é um jogo de video game desenvolvido pelo Team Ninja de Koei Tecmo 2 e publicado por S Quare Enix e Taito. Foi anunciado durante a feira japonesa Amusement Expo (JAEPO) em Chiba, Japão, em 14 de fevereiro de 2015. 3 O jogo é baseado em Dissidia Final Fantasy e Dissidia 012 Final Fantasy. Lançado para o PlayStation Portable. Mas é, em vez disso, uma reinicialização em vez de uma continuação do enredo anterior dos jogos Dissidia. 4 Cosmos e Caos não são mais parte do jogo, já que a versão arcade é despojada da história. 5 O lançamento inicial do jogo foi exclusivo das arcadas japonesas. E, portanto, é mais orientado para a batalha do que o RPG orientado ao contrário dos jogos anteriores da Dissidia, perdendo customizabilidade para ataques e equipamentos. O jogo foi lançado para as arcadas em 26 de novembro de 2015. 6 Ele usa o hardware modificado da PlayStation 4, o que significa que uma versão do console é possível, embora a Square Enix tenha notado que não será considerada até pelo menos um ano após a versão original. 7 Gameplay Edit Early screenshot mostrando as interfaces do usuário. Em comparação com os seus predecessores, o sistema de batalha de jogos diz ser refeito desde o início. Novo no jogo é o recurso de combate três-em-três, em que um único jogador comanda três caracteres, alterando o controle direto entre eles enquanto os outros dois caracteres são controlados por AI. 8 Um jogador pode escolher ter mais do que um do mesmo personagem em sua equipe, e um combate individualista ainda estará disponível. Outro elemento novo é que os personagens reproduzíveis são divididos em quatro categorias de combate: o poderoso (Guerreiro de Luz e Nuvem), velocidade baseada em agilidade (Lightning e Squall), Shoot (Terra e Yshtola) baseado em magia e Único, que contém caracteres que não pertencem às outras categorias (Onion Knight e Bartz). O jogo reterá alguns elementos essenciais dos jogos anteriores da Dissidia. Os personagens podem realizar dois tipos de ataques, Brave Attacks e HP Attacks. Fazer um Ataque Bravo diminuirá os adversários e avaliará a bravura dos jogadores atacantes pelos danos causados. Fazer um Ataque da HP infligirá dano igual à Bravura atual dos jogadores. Reduzir a bravura de um oponente para zero resultará em uma ruptura de bravura, dando ao jogador atacante um aumento substancial em sua bravura. Os personagens têm sete ataques de Bravura por vez: três ataques terrestres, três ataques ao ar e um ataque que podem ser realizados ao mesmo tempo que se precipitam. Cada personagem só pode equipar um ataque da HP. Alguns ataques que foram ataques da HP em títulos anteriores são agora ataques de Bravery, como Terras Tornado. Os jogadores não podem personalizar os ataques Brave e podem personalizar apenas um ataque HP e duas habilidades EX. É possível salvar conjuntos de batalha para personagens: 1 HP Attack, 2 EX Skills e uma fantasia. 5 Cada personagem possui uma barra HP independente e a festa possui uma barra HP e uma barra de convocação. Quando o personagem do jogador é KOd, uma parte da barra da equipe HP é apagada. Se a barra HP global esgota, a equipe perde. Retornos de salto duplo, embora alguns personagens agora possam executar saltos triplos, p. Ex. Cavaleiro relâmpago e cebola. Dashing agora usa um indicador de resistência, e só pode ser executado por um período de tempo limitado, embora agora, a direção em que pode ser alterada usando o stick analógico no meio do ar. Esquivar é agora um passo, que tem mais quadros de invencibilidade do que o dodge original. 5 O escudo se deteriora muito devagar e bloqueia tudo, mas cada vez que um bloqueia um ataque, o escudo começa a quebrar. A deterioração do escudo é mostrada quando a cor muda de verde para laranja para vermelho. Quando alguém está visando um jogador, um link azul aparecerá acima deles e a cabeça dos inimigos, e também no minimap. Quando o adversário ataca o link azul fica vermelho para mostrar quando esquivar. 5 EX Mode retorna, renomeou EX Skill e abrange até três habilidades que um personagem pode ativar na batalha. Algumas dessas habilidades baseiam-se nos modos Dissidia EX originais, como o Terra entrando Trance e Cloud entrando em um período Limit Break, enquanto outros têm efeitos de suporte como o Regenga. Que recupera os usuários HP. O EX Habilidades aumenta confiar nos feitiços de utilidade encontrados nos jogos Final Fantasy. Por exemplo, a capacidade de se proteger ou aliados, a capacidade de curar ou usar um ataque de ruptura para destruir a defesa dos enemigos. EX Skills e EX Bursts estão disponíveis depois de algum tempo e depois de usá-los, é preciso esperar antes de se tornarem disponíveis de novo, o cooldown é representado como um círculo branco ao redor dos círculos e o maior círculo é o EX Burst. EX Bursts foram tornados mais fracos em comparação com os jogos anteriores da Dissidia, onde muitas vezes eram tão poderosos que ganharam uma vitória instantânea. EX Bursts também são mais fracos do que a convocação. 5 Os monstro invocados podem ser chamados preenchendo um indicador de invocação durante a batalha, batendo o oponente ou um cristal, mas o jogador também deve obter o ícone de cristal, primeiro atingindo o cristal, depois consumindo-o para chamar uma convocação. As convocações são aliados controlados automaticamente que ajudam diretamente o jogador na batalha. 9 As invocações parecem alterar a aparência dos campos de batalha, e. Ao invocar Ifrit, a arena recebe uma tempestade de fogo. O efeito desaparece à medida que a convocação é demitida após 30 segundos. Se o jogador for atingido enquanto canaliza uma convocação, a convocação será interrompida. Na atualização de 21 de abril, além das mudanças de saldo para todos os lutadores, os personagens agora podem equipar diferentes armas na batalha, com base em seus respectivos projetos de cada série, como o Hardedge for Cloud e o Exploda para o Zidane. Eles são estéticos em mudança e não têm efeitos importantes na batalha. 10 Configuração de edição Na versão inicial de arcade, seis estágios estão disponíveis e mais etapas serão adicionadas através de atualizações. Eventualmente, haverá etapas de todas as séries representadas e spin-offs. Cada estágio apresenta uma mudança na atmosfera após a metade do tempo durante a batalha ou passou para o oponente de calibre HP em dois terços. Essas mudanças refletem os eventos que aconteceram no jogo original, mas, de outra forma, não têm efeito durante a batalha. As etapas em itálico são etapas lançadas através de atualizações. Desenvolvimento Editar Editar Hardware Em torno do final de 2012, o produtor Takeo Kujiraoka estava conversando com o diretor Dissidia Final Fantasy Mitsunori Takahashi sobre a criação da próxima entrada Dissidia. A primeira coisa que os dois tentaram adivinhar foi a plataforma de hardware para onde ir. No momento em que estava sendo planejado como uma sequela de um jogo PlayStation Portable, e assim indo para a PlayStation Vita foi uma escolha natural, mas Taito, uma subsidiária da Square Enix, sugeriu fazer um jogo Arcade Final Fantasy. 15 O designer de personagens Tetsuya Nomura sentiu que tudo o que havia era fazer era realizado pelos dois jogos PlayStation Portable Dissidia e assumiu a posição de que ele estava completo. É por isso que a direção com a nova Dissidia Final Fantasy foi decidida a ser diferente desde o início. Ichiro Hazama, o produtor, aproximou-se de Nomura com a idéia de uma versão arcade, e Nomura deu o passo em frente. 16 Kujiraoka não estava familiarizado com a atual cena de arcada e começou com a pesquisa. Ele ficou chocado com o quanto as arcadas mudaram desde a juventude com pessoas que agora usavam cartões de identificação para salvar dados. Descobrir esse recurso foi o catalisador para ir com a plataforma de arcade. Com uma versão do console que inclui os caracteres e recursos desejados e adiciona novos caracteres através do DLC e reequilibra os antigos, o número de jogadores ainda diminui de forma constante. Com as arcadas, no entanto, os jogadores podem jogar e sempre ter a versão mais atualizada do jogo, criando um ambiente on-line justo para todos. O usuário pode salvar seu jogo e a Square pode continuar adicionando novos personagens. Assim, os desenvolvedores descobriram que a plataforma de arcade era viável tanto para jogadores como para criadores. 15 Como estas equipes de desenvolvimento se iniciaram pela primeira vez em jogos arcade, Kujiraoka falou com pessoas que já haviam publicado jogos arcade com a Square Enix, como o produtor Lord of Vermillion, Takamasa Murasaki. Ele foi informado de como as arcadas interessantes podem ser com a curta distância entre desenvolvedores e jogadores, e a possibilidade de ir a um arcade e ver as pessoas jogar o jogo, reunir feedback e responder a ele em tempo hábil. Esta foi uma proposta atrativa para Kujiraoka que testemunhou a emoção dos jogadores nos torneios Dissidia Final Fantasy. 15 equipe da Hayashis sentiu que 60 fps eram necessários, apesar dos membros fora da equipe expressarem dúvidas sobre isso. Hayashi explicou que o jogo se desliza em um estilo simples, sem estresse, que ele considera fundamental para levar as pessoas a arcadas dia após dia. 17 Em uma conferência de imprensa em 10 de abril de 2015, o presidente da Sony Interactive Entertainment, Atsushi Morita, revelou que o jogo está sendo desenvolvido com a tecnologia central da PlayStation 4. A Square Enix disse que quer liberá-la para as arcadas primeiro e a versão do console Não estará disponível até pelo menos um ano após o lançamento. 18 O produtor Ichiro Hazama entrou em contato com a Sony (SCEJA) sobre obter hardware arcade baseado em PS4. O que ele conseguiu foi, literalmente, uma máquina de arcade com um PS4 dentro dele, embora um que tivesse sido personalizado para uso arcade. 17 O jogo usará um controlador semelhante a um DualShock dividido 4 em vez de botões de arcada tradicionais e se manterá para ajudar os jogadores tradicionais da Final Fantasy a entrar no jogo. 17 Cooperação com o Team Ninja Edit O trabalho começou no jogo no início de 2013 e o desenvolvimento completo até o final do ano. Team Ninja colocou Dead or Alive 5 Ultimate Arcade em 2013 sob a Sega Interactive, e a equipe estava conversando com Taito para trabalhar com eles. O diretor interino de Tecmo Koei, Yosuke Hayashi, disse que criaria algo com a condição de poder usar personagens da Final Fantasy, mas na época ele não estava pensando especificamente em fazer um jogo Dissidia. Os produtores Ichiro Hazama e Takeo Kujiraoka introduziram Hayashi na equipe de desenvolvimento da Dissidia. Kujiraoka fica como diretor do lado de Square Enixs, mas, além disso, o Team Ninja lida com tudo dentro da Yosuke Hayashi no leme. A equipe obtém cooperação indireta da Square Enix, como supervisionar o trabalho CG. 15 Tetsuya Nomura é uma das pessoas do lado Quadrado Enix que supervisiona os gráficos. 17 Sistema de batalha Editar Foi decidido no início para ir com um conceito 3 vs 3. 15 Os desenvolvedores queriam dar ao jogo o sentimento da festa FF, incluindo vários personagens para o lado dos jogadores. 5 Um conceito de 1 vs 1 foi descartado, já que o Team Ninja já tinha um IP de jogo de 1 contra 1 (Dead or Alive), então, mesmo que a equipe criasse um novo, inevitavelmente seria a mesma jogada fundamental e a equipe sentiu Seria difícil alterar isso em algo distinto. 3 vs 3 permitiram que os desenvolvedores pensassem em algo novo, e uma chance para os jogadores cooperarem com amigos, jogar contra outros e criar uma equipe que eles poderiam chamar de festa. 15 Embora os resumos de design não mudassem muito, houve um tempo em que os sentimentos de Kujiraokas na contagem de 3 vs 3 variáveis ​​mudariam diariamente. Ele considerou explorar 1 vs 1, ou ter o computador assumir para dois dos personagens, ou mesmo ter equipes de quatro. Em um ponto, ele mesmo considerou 10 vs 10. Durante o desenvolvimento da Dissidia 012, o Final Fantasy Takahashi disse que criar uma festa era uma parte esperada de um Final Fantasy Final numerado que ele queria replicar. Ele se sentiu convencido de que eles poderiam criar batalhas parecidas com Final Fantasy se usassem algo como o sistema de batalha do partido na Dissidia anterior, onde o jogador controlava um personagem de cada vez. 15 Conceitualmente, o novo jogo Dissidia Final Fantasy foi divertido para jogar socialmente, mas também divertido de jogar a sério. Ao lançar um jogo de arcade, não é suficiente para se divertir socialmente, pois os jogadores precisam entender por que eles perderam. Hayashi explicou a Kujiraoka por que era necessário que o jogo fosse divertido com base na ação pura e é por isso que os elementos RPG dos jogos anteriores da Dissidia precisavam ser principalmente despojados. Kujiraoka por sua vez teve Hayashi jogar Dissidia 012 Final Fantasy para mostrar a sensação do jogo que ele estava procurando. 15 Embora a equipe esteja tentando replicar os efeitos visuais e sonoros dos jogos anteriores da Dissidia, haverá algumas mudanças, como antes que a animação congelasse durante as rupturas de Bravery, isso foi considerado inaceitável em uma partida tensa. Em certo ponto, falaram sobre o desmantelamento do sistema Brave, mas, em última instância, ele foi mantido, como foi concebido como uma forma de aqueles que se deparam com os jogos de luta para ter a chance de virar as mesas, e foi bem recebido anteriormente. Haverá apenas poucas arenas disponíveis para a fase inicial dos jogos, porque o design do nível mudou muito dos jogos anteriores, e a equipe quer ver como as pessoas tocam e o tipo de estratégias que eles criam para que os desenvolvedores possam adicionar novas arenas adequadamente. Music Edit Etymology Edit O jogo compartilha o mesmo título que o jogo Dissidia original, porque os programadores queriam demonstrar sua seriedade ao fazer uma versão arcade e sentiram que não adicionar números ou legendas e simplesmente reiniciar era a melhor escolha. 17 vista 160 183 32edit 160 183 32purge Dissidia é a forma plural de discidium. Dissidium alternativamente soletrado. Que significa discórdia, desacordo. É relacionado ao verbo dissidere. Para discordar deste e termos relacionados, deram origem a palavras em várias línguas com significado similarmente pretendido (por exemplo, dissidente inglês, dissidente italiano, dissidente portugues). Trivia Edit Este é o primeiro jogo Dissidia a caracterizar personagens jogáveis ​​fora da série principal. No site oficial, as imagens para cada estágio apresentam uma imagem de sua aparência em suas séries originais. O estágio do Eden apresentou inicialmente a imagem de sua destruição no final do Final Fantasy XIII. Mas foi mais tarde alterado para caracterizar o de sua aparência original no jogo. Links externos Editar Referências Editar

Comments